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Aus: Ausgabe vom 11.06.2024, Seite 12 / Thema
Postapokalypse

Strahlende Landschaften

Western im Wasteland nach der nuklearen Katastrophe. Zur Fernsehserie »Fallout«
Von Marc Bebenroth, Marc Püschel und Maik Rudolph
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Wo Städtelandschaften aussehen, als litten sie an Zahnfäule, beherrschen Rackets das Feld (Szene aus der Serie »Fallout«)

»They have things like the atom bomb (so I think I’ll stay where I am) // Civilization, I’ll stay right here« – Danny Kaye & The Andrews Sisters: »Civilization (Bongo, Bongo, Bongo)« (1947)

Der Aufenthaltsort des Präsidenten ist noch immer unbekannt, teilt der Nachrichtensprecher mit, bevor er darüber informiert, dass die Friedensverhandlungen zwischen den Vereinigten Staaten und der Volksrepublik China weiter andauern. Nur Momente später beginnt die Apokalypse. »In zwei kurzen Stunden wurde der größte Teil des Planeten in Schutt und Asche gelegt. Und aus der Asche der nuklearen Verwüstung sollte sich eine neue Zivilisation mühsam erheben«. So heißt es im Intro des allerersten Teils der Videospielserie »Fallout«. »Krieg, Krieg bleibt immer gleich.« In der gleichnamigen Verfilmung durch den Amazon-Konzern ist der Staat von Anfang an abwesend. An seine Stelle treten die Versuche einzelner Fraktionen, menschliches Leben zu organisieren.

Das »Wasteland« (Ödland), wie die Überreste der USA 200 Jahre nach dem nuklearen Holocaust von 2077 nur noch genannt werden, ist die radioaktiv verstrahlte Antwort auf den Wilden Westen: Das Individuum sieht sich mit einer harschen, lebensfeindlichen Umwelt konfrontiert, was andere Menschen und menschenähnliche Wesen einschließt. Unter der Erdoberfläche wiederum wurde die Gesellschaft buchstäblich konserviert. In Hunderten, über das gesamte US-Gebiet verteilten Bunkerstädten namens »Vaults« halten die Bewohner dank Fusionsgenerator, Ackerbau und schier endlosen Vorräten an haltbargemachten Lebensmitteln Generation für Generation das Apfelkuchenamerika ihrer Vorfahren lebendig.

Lucys Heldenreise

Eine dieser Vault-Bewohner ist Lucy MacLean (Ella Purnell). Die junge, hochgebildete Frau lebt mit ihrem Vater, ihrem jüngeren Bruder und mindestens mehreren Dutzend Nachbarn in Vault Nummer 33 unter der Oberfläche dessen, was von Kalifornien noch übrig ist. Ihr Leben ist entsprechend der zentristisch-demokratischen Ideologie der USA des Jahres 2077 geregelt. Patriotismus, Demokratie und der Erhalt ihrer Spezies zählen zu den wichtigsten Werten. US-amerikanische Feiertage werden gebührend begangen. Jede Generation bereitet sich zugleich für den Tag vor, an dem alle an die Oberfläche zurückkehren und die Erde neu besiedeln. In Vault 33 funktioniert alles reibungslos. Kenner der Vorlage haben bereits zu Beginn dieser Geschichte einen Vorteil. Sie dürften rasch Zweifel hegen, denn die Erkundung der einen oder anderen Anlage in den Spielen lehrt: Vault Tec., RobCo und die übrigen US-Monopolunternehmen sehen darin letztlich vor allem Labore für die grausamsten pseudowissenschaftlichen Experimente. Doch Nummer 33 scheint zu den wenigen »guten« zu zählen – was nicht verhindern kann, dass eine Gruppe marodierender Banditen sich einschleicht und einen brutalen Angriff verübt. Lucys Heldenreise beginnt.

Die junge Vault-Bewohnerin repräsentiert dabei das Stadium, in dem sich Spieler befinden, wenn sie das erste Mal »Fallout« starten: Nachdem sie zu Beginn mit dem Normalzustand vertraut gemacht wurden (hier: das Alltagsleben in der Vault), setzt die Disruption ein und die eigentliche Geschichte beginnt. Jener »Ruf des Abenteuers« ereilt Lucy, als sie lernt, dass die blutrünstige Bande dank des Zugangsgeräts ihrer vor Jahren für tot erklärten Mutter eindringen konnte. Die Entführung ihres Vaters, Hank MacLean (Kyle MacLachlan), der als amtierender »Overseer« (Bunkervorsteher) einige Antworten schuldig ist, verstärkt nur noch ihre Motivation, die ihr vertraute Welt zu verlassen und an die Oberfläche zu gehen.

Diese Ausgangssituation ähnelt am ehesten der zu Beginn von »Fallout 3« (2008). Auch dort startet man als in einer Vault geborenes Kind, feiert Geburtstage, geht in die Schule – bis schließlich eines Tages der eigene Vater ohne große Erklärung verschwindet und für eine ganze Weile die Hauptmission darin besteht, ihn im Wasteland um Washington D. C. aufzuspüren. Und wie Lucy betreten die Spieler nach dem Verlassen der Vault eine neue, fremde Welt voller Gefahren, Geheimnisse und merkwürdiger Charaktere. Mit jedem erkundeten Areal, mit jedem kleinen Abenteuer in den Ruinen alter Fabrikanlagen, Wohnkomplexe oder – wie in der Serienadaption – eines Supermarktes werden die Spieler bzw. Lucy mehr vertraut mit und mehr ein Teil dieser »neuen Welt«.

Das Konzept einer solchen Heldenreise als Erzählkonstrukt stammt übrigens aus der Feder des Literaturwissenschaftlers Joseph Campbell (1903–1987). In seinem 1949 veröffentlichten Hauptwerk »Der Held in tausend Gestalten« abstrahierte er einen universellen Mythos aus dem bekannten Sagen- und Märchenschatz – ein durchaus kritikwürdiges und pseudopsychologisch-essentialistisches Unterfangen. Allerdings ist dieser Monomythos zu einem mittlerweile abgedroschenen und faden Standard im Storytelling geworden, insbesondere seit George Lucas ihn mit seinem »Krieg der Sterne« 1977 unverschleiert auf die Leinwand brachte. Auch Graham Wagners und Geneva Robertson-Dworets »Fallout«-Adaption wird – anders als beim Worldbuilding – mit ihrem Narrativ nicht kreativer.

Ghul ohne Namen

Eben erkundigte sich Lucy noch im kleinen Haus in der Prärie nach dem weiteren Weg der Handlung, schon erreicht sie die Stadt »jenseits der Donnerkuppel«: ein Verschlag von zusammengelötetem Schrott namens Filly. Vieles erinnert dort an die Mad-Max-Filme und die handelsüblichen postapokalyptischen Topoi; auch erkennt man viele Verweise an die ersten beiden größeren Siedlungen, denen man in »Fallout 1« bzw. »Fallout 3« begegnet: Junktown respektive Megaton. Zugleich handelt es sich aber auch um die quintessentielle Frontier-Stadt des Wilden Westen: dreckig, pragmatisch und verschlossen, ein »Deadwood«. Da betritt der Ghul (Walton Goggins) die Bühne – Sergio Leones Mann ohne Namen.

Er repräsentiert Spieler, die 70, 80 oder 100 Stunden in einem »Fallout«-Titel verbracht haben. Mit ihrer angehäuften Ausrüstung, ihren voll aufgewerteten Fähigkeiten sowie ihrer Kenntnis des Ödlands meistern sie die einst so lebensgefährlichen Situationen – wie der Ghul, der schon alles gesehen hat und mit einem Schuss aus seinem Spezialrevolver, der besonders starke Patronen abschießt, mehrere Gegner auf einmal zerfetzt.

Goggins Charakter unterstreicht: »Fallout« ist ein Western. Aber was muss man darunter eigentlich verstehen? »Das Vorhandensein von freiem Land (…) und das Vordringen der amerikanischen Siedlungen nach Westen« waren für den Historiker Frederick Jackson Turner 1895 die »Lebenskraft« hinter einer US-amerikanischen Identität. Damit begründete er eine genuine Geschichtsschreibung der Vereinigten Staaten auf dem 41. jährlichen Treffen der Historischen Gesellschaft von Wisconsin, die sich abhebt vom Erbe der alten Welt, die bis dato das ideologische Rahmenwerk für nationale Identitätsstiftung und Forschung darstellte. Die narrative Verengung und Symbolsprache dieses Frontier-Mythos – eine Verklärung nicht unähnlich den Jungschen Archetypen, auf denen auch Joseph Campbells Heldenreise aufbaut – explizieren sich in kultureller Praxis: politische Reden, Rechtfertigungen von Krieg aber auch in Form von Kinderspielen, Groschenromanen, Historiographie und auch Drehbüchern, wie der Kulturhistoriker Richard Slotkin in seinem dreiteiligen Mammutwerk zu diesem Mythos expliziert.

Diese Praxis perpetuiert den »Western« als Form, deren Inhalte auch variabel sein können. Als Genre basiert er auf dem Glauben, dass die Realität materiell und nicht spirituell ist, wie Jane Tompkins in ihrer 1992 veröffentlichten Analyse »West of Everything« festhielt. Der Western sei »besessen mit Schmerz« und zelebriere »das Unterdrücken des Fühlens«. Zu den notwendigen Eigenschaften des Westernhelden zählt Tompkins: »Selbstdisziplin, unerschütterlicher Sinn für das eigene Ziel sowie die Anwendung von Wissen, Fertigkeit, Einfallsreichtum und ausgezeichnetes Urteilsvermögen sowie die Fähigkeit, weiterzumachen auch im Angesicht völliger Erschöpfung und unheimlich geringer Chancen auf Erfolg.«

Von Wayne zu Eastwood

Vor dem nuklearen Winter hatte der Ghul einen Namen: Cooper Howard war ein gefeierter Schauspieler, er war der John Wayne dieser permanenten 50er Jahre – nur weniger ein Arschloch. Raubeinig, aber ein liebevoller Familienvater, der beste Freund des Hundes, niemand, der seine Kollegen als Kommunisten anschwärzt, der sich aber von ihnen distanziert, Kriegsveteran, der Alaska gegen den Chinesen verteidigt hat – erinnert an Theodore Roosevelt, der mit seiner autobiographischen Stilisierung seines Kavallerieregiments im Spanisch-Amerikanischen Krieg von 1898, die »Rough Riders«, das Bild des modernen Cowboys überhaupt erst erfunden hat.

Mit strahlend weißen Zähnen und den bunten Rodeooutfits der John-Ford-Tage steht Howard für die US-amerikanische Ideologie dieser kontrafaktischen Geschichtsschreibung und verkörpert auch ihre Brüche: Am Filmset seines neuesten Streifens »The Man from Deadhorse« versteht er die Welt nicht mehr, als er auf Wunsch des Regisseurs den um sein Leben flehenden Antagonisten kaltblütig über den Jordan befördern soll. Das ursprüngliche Skript ist im Zuge einer Art »Red Scare 3.0« abhandengekommen, zusammen mit dessen Autor, einem Kommunisten – die, wenn überhaupt, in »Fallout« immer nur Off-Screen existieren. Der Regisseur fordert mehr Härte für das Kino des »Neuen Amerikas«. Da spielte Howard bereits den Antihelden, zu dem er in der fernen Zukunft werden soll. Noch am selben Tag dreht er einen Werbespot für Vault Tec., wird dessen Maskottchen, ein popkulturelles Produkt, und erfindet dabei eigenmächtig das ikonische Daumenhoch der Werbefigur für das Bunkerleben – was amüsanterweise nicht Kyle MacLachlan vergönnt war, der diese Geste in seiner Rolle als Agent Cooper in »Twin Peaks« perfektioniert und zu seinem Markenzeichen erhoben hat. Damit ist Howards Rolle eingeschrieben in die Massenmobilisierung für den Atomkrieg, was er später bereuen wird.

Seine weitere Zukunft sieht strahlend aus, hier lässt aber die Serie einige Lücken: Er wird irgendwann zu einem Ghul mutieren, einem zombiehaften Wesen, das abhängig ist von Antistrahlungsmedikamenten, um nicht gänzlich dem Zombietrieb zu verfallen. Er überlebt in diesem Zustand die Jahrhunderte und verdingt sich als gefürchteter Kopfgeldjäger, jagt dabei wortwörtlich einen Kopf, den MacGuffin dieser Erzählung, hinter dem auch Lucy her ist. Dessen früherer Träger, eine Art Naziwissenschaftler der kryptofaschistischen Fraktion namens Enklave, übernimmt zu Lebzeiten für Lucy die Rolle von Campbells »übernatürlichem Helfer«. In anderen Geschichten wäre dies der alte weise Mann am Wegesrand oder die alte Hexe im Wald.

Howards Persona als Ghul ist nicht mehr die des freundlichen Familienvaters, er ist nicht mehr John Wayne, sondern Clint Eastwood – der High Plains Drifter: ein Zyniker, ein amoralischer Antiheld, wie man ihn in Revisionist Western oder Italowestern der 70er und 80er Jahre antrifft. Diese stehen für eine Zeit, in der der Mythos von der Frontier sowohl in der Popkultur als auch in der Forschung (»New Western History«) – gerade unter dem Eindruck der von den USA ausgehenden Verbrechen im Vietnamkrieg – einem Blick auf die dunkle Seite der Kolonisierung, Markterschließung und des Raubbaus gewichen ist, ohne dabei gänzlich den Regionalfokus der Westerschließung aufzugeben und so dem Genre wenigstens strukturell treu bleibt. So kann auch diese »Fallout«-Adaption als Exponat des uramerikanischen Westernmythos gelesen werden, die aber anders als üblich nicht entweder Prärieidylle der Trapper, die dem »Manifest Destiny« folgen, oder – in diesem Fall: strahlende – Wüstenlandschaft, in der das Faustrecht herrscht, abbildet, sondern beides: die Kehrseite des Wastelands, seine Entkernung.

In der Wahnsinnswelt

Es ist eine der eindrücklichsten Szenen: Als Maximus (Aaron Moten), der dritte Protagonist der Serie, gemeinsam mit Lucy die Überreste seiner Heimatstadt Shady Sands erkundet, stehen sie plötzlich vor einem riesigen Atombombenkrater. Auf Lucys Frage, was passiert sei, antwortet Maximus mit erschütternder Ruhe nur: »Alle wollen sie die Welt retten, nur können sie sich nicht einigen, wie.« Schlagartig wird klar, dass der Krieg nie aufgehört hat. Das Ödland, das auf den ersten Blick so verlassen erscheint, ist voller Fraktionen, die um Vorherrschaft und ihre Vorstellung von Ordnung kämpfen. Maximus, der früh auf Lucy stößt und mit ihr gemeinsam weiterzieht, gehört selbst einer solchen Partei an – der Stählernen Bruderschaft.

Damit steht Maximus für jene, die in dem Rollenspielaspekt in »Fallout« voll und ganz aufgehen. Sie entscheiden sich für eine Fraktion im Spiel, folgen den Regeln und passen ihre Entscheidungen auch an die Moralvorstellungen ihrer Gruppe an. Aufgaben der eigenen Fraktion genießen bald Vorrang vor der Hauptgeschichte des Spiels und der eigenen Spielfigur. Und wie Maximus können Spieler sich für eine Karriere in der Stählernen Bruderschaft entscheiden, um am Ende Zugriff auf die größten Kampfmaschinen und dicksten Waffen zu haben, mit denen die anderen Fraktionen ausgelöscht werden.

So besteht diese erste in der Serie erkennbare Fraktion aus einzeln das Ödland durchstreifenden Kämpfern in riesigen mechanisierten Kampfanzügen, »RoboCop« lässt grüßen. Aufgrund der Schwerfälligkeit dieser »Powerrüstungen« ist jedem der explizit so benannten »Ritter« ein »Knappe« zugeteilt, der ihm einen absurd großen Sack mit Ausrüstung hinterherträgt – ein weiterer Wiedererkennungsmoment für Fans der Spiele, in denen es verschiedene Begleiter gibt, die einem folgen und von vielen Spielern schlicht als Packesel verwendet werden. Zu den Begriffen gesellt sich die passende Werteordnung: Die strenge Betonung von Tugenden wie Ehre, Treue, Askese und Gerechtigkeit erinnern ebenso stark an mittelalterliche Orden wie der Aufbau der Bruderschaft, die neben Rittern, Knappen und Paladinen auch einen Ältestenrat und »Eingeweihte« kennt, die ästhetisch wie ideologisch dem christlichen Klerus ähneln. Materiell beansprucht diese Bruderschaft für das gesamte Ödland das Monopol auf sämtliche Vorkriegstechnologie, darunter besagte Rüstungen, Kampfhubschrauber und sämtliche bis 2077 entwickelten Waffensysteme. Diesen Anspruch mit aller Gewalt durchzusetzen, macht die Stahlritter zu einer Supermacht des Ödlands – und begründet ihr Interesse an dem McGuffin in Lucys Besitz.

Die Reminiszenz an das Mittelalter ist keineswegs Zufall. Nicht nur lässt sich diese theokratisch-feudalistische Phase der europäischen Geschichte als postapokalyptische Ordnung infolge des Zerfalls des Römischen Imperiums verstehen. Es ist überhaupt das Besondere der Fraktionskämpfe in den »Fallout«-Spielen, dass sie nicht bloß Bandenkämpfen oder einem Hobbeschen »Krieg aller gegen alle« gleichen. Statt dessen verkörpert jede Fraktion im Kern eine bestimmte Gesellschaftsordnung bzw. steht stellvertretend für eine historische Epoche. Die entsprechenden sozioökonomischen Ordnungen werden dabei nur angedeutet, spielen aber immer eine Rolle. So imitiert eine der beiden Hauptfraktionen in »Fallout: New Vegas« (2010), die sogenannte Caesar’s Legion, nicht nur Stil und Organisation des antiken römischen Militärs, sondern basiert auch ökonomisch auf der brutalen Versklavung von Ödlandbewohnern. Die Republik Neukalifornien wiederum, die auch in der Amazon-Serie bereits eine Rolle spielt, ist in den Spielen vor allem um den Schutz von Handelskarawanen und -plätzen bemüht und steht damit im wesentlichen stellvertretend für eine kapitalistisch-bürgerliche Ordnung.

Der Atomkrieg, so lässt sich herauslesen, hat die Menschheit aus der Bahn der Geschichte geworfen. Statt einem Nacheinander verschiedener Epochen erscheinen nun alle nebeneinander und im Kampf gegen die anderen verwickelt. Dieser im Fraktionskampf abstrakt gespiegelte Kampf von Systemen gibt »Fallout« eine Tiefe, die alle anderen postapokalyptischen Szenarien vermissen lassen. Denn meist geht es in dem Genre lediglich um den Kampf der guten menschlichen Überlebenden gegen die bösen Zombies oder höchstens noch um den Kampf gegen eine neue Diktatur wie etwa in Kevin Costners Endzeitfilm »Postman« (auf die darin vorkommende Siedlung Pineview gibt es in »Fallout 4« jedoch Anspielungen).

Dagegen bieten sich dem Storytelling in »Fallout« nahezu beliebige Kombinationsmöglichkeiten. Selbstverständlich werden alle historischen Gesellschaftsformationen und Epochen nur verzerrt wiedergegeben. Dies liegt in der Logik einer durch den Atomkrieg unterbrochenen historischen Überlieferung – von ihrer eigenen Vergangenheit wissen die Ödlandbewohner meist nur Bruchstücke, Leerstellen werden mit eigener Phantasie und moderner Technik aufgefüllt. Das bietet zum einen Anlass für unzählige humorvolle Begegnungen. So trifft man beispielsweise in »Fallout: New Vegas« einen Clan namens »The Kings«, deren Mitglieder Lederjacken tragen und Pomade im Haar haben. Von dem damit imitierten Idol (Elvis Presley) wissen sie aber nur noch, dass er ein »großer Anführer« der Menschen war. Zum anderen macht gerade die wilde Mischung aus vergangenen Epochen und ihrer modernen Wiederbelebung den Reiz von »Fallout« aus. So trifft man etwa in »Fallout 4« auf die »Railroad«, eine Untergrundorganisation, die im Stil und Organisation sofort an das gleichnamige echte Netzwerk im US-amerikanischen Bürgerkrieg erinnert, das Sklaven aus dem Süden bei der Flucht in den Norden half. In dem futuristischen Szenario von »Fallout 4« widmet sich die Railroad der Befreiung der von Menschen ausgenutzten Androiden, den sogenannten Synths.

Diese Railroad wird zwar als überwiegend gut dargestellt, wie umgekehrt die faschistoid-rassistische Enklave, eine nach dem Atomkrieg auf dem Boden der USA weiter existierende Schattenregierung, recht eindeutig als böse. Dennoch entzieht sich »Fallout« einem einseitigen Freund-Feind-Schema. Wie Maximus, der sich in der Serie erst vom Aspiranten zum Knappen und dann zum Ritter hochmogelt, es bereits ausdrückt: Alle Fraktionen wollen eine Ordnung wieder aufrichten, aber alle eben »ihre« Ordnung, die sich jeweils an verrückt einseitigen Idealen orientiert. Zudem herrschen in allen Gruppen neben guten Absichten auch Machtkämpfe und Korruption. Konsequenterweise bricht Maximus, der trotz eigener Schwächen an dem hohen Wert von Gerechtigkeit festhält, angesichts ihrer Widersprüche mit seiner eigenen Bruderschaft. Im verstrahlten Ödland können nur einzelne sich noch aufrecht halten, jede Organisationsform scheint in die Irre zu führen. »Fallout« zeigt uns keine Ordnung, es zeigt einen Mikrokosmos des Wahnsinns. Die Serie setzt auch damit der großen Inspiration für das gesamte »Fallout«-Franchise ein Denkmal: dem postapokalyptischen Thriller »Der Junge und sein Hund« von 1975 (basierend auf einer Geschichte von Sci-Fi-Urgestein Harlan Ellison) mit dem noch verdammt jungen Don Johnson in der Hauptrolle. War die Hommage in den Spielen überdeutlich, die szenische Umsetzung erlaubt noch mehr; nur dass in »Fallout« das Bunkerleben an den 1950er Jahren, dem Atomic Age, orientiert ist, während die filmische Inspiration mit Vorweltkriegs-Americana kokettiert.

Lukrative Dauerschleife

Für Amazon dürften die Fraktionen vor allem eines sein: Eine fast unerschöpfliche Geldquelle. Denn die unzähligen Parteien und damit verbundenen skurrilen Charaktere in der Spielereihe eröffnen die Möglichkeit, auch die Serie quasi beliebig auszudehnen. Angesichts des riesigen Erfolgs (innerhalb der ersten 16 Tage wurde auf Amazon Prime über 65 Millionen Mal in die Serie geschaltet, womit es die zweiterfolgreichste des Konzerns überhaupt ist) wurde schon im April beschlossen, dass es eine zweite Staffel geben wird. Wenig überraschend wird ihr wohl vor allem »Fallout: New Vegas« als Vorbild dienen. Gerüchten zufolge wird Mr. House, einer der großen Schurken dieses Teils der Spielereihe und dort Herrscher über den Las Vegas Boulevard, auch in der Serie eine prominente Rolle einnehmen. Anknüpfungspunkte an die Gegenwart bietet diese Figur jedenfalls reichlich: In dem fanatischen Technikfan mit wirtschaftlich libertären und politisch autoritären Vorstellungen könnte man gut und gerne Elon Musk wiedererkennen.

Auch andersherum ist die Serie eine Goldgrube und lohnt sich für Bethesda, Entwickler und Verleger der Spiele seit Teil drei, enorm. Der Serienhype brachte die stark veralteten »Fallout«-Spiele schlagartig wieder in die Verkaufscharts. Laut einer Statistik von Games Sales Data stiegen etwa die Verkaufszahlen allein von »Fallout 4« in Europa um 7.500 Prozent innerhalb einer Woche. Selbst der noch ältere Teil drei und »New Vegas« verkaufen sich plötzlich wieder gut. Und auch wenn schon vorher klar war, dass in den nächsten Jahren ein fünfter Teil der Spielereihe erscheinen wird, so kurbelte die neue Aufmerksamkeit Gerüchte über den Erscheinungstermin sowie konkrete Details ordentlich an und wird dem Spiel definitiv eine noch breitere Fanbasis sichern.

So zeigt sich am Beispiel »Fallout« ein interessanter neuer Zug der Verschränkung von alter Fernseh- und neuer Spielewelt. Womöglich entwickelt sich sogar eine erste »Dauerschleife«: Die Serie befeuert die Verkäufe und damit die Entwicklung neuer Spiele, diese wiederum bieten neue Storys und Charaktere, die verfilmt werden können. Neu ist dabei vor allem der Wechsel des »Leitmediums«. Wurden früher eher Spiele anhand von Filmen oder Comics entworfen, so sind es jetzt die Spiele, welche die »alte« Medienwelt hinter sich herziehen. Befeuert wird diese Entwicklung von den Konzernen Amazon und Bethesda. Denn Profitstreben bleibt immer gleich.

»Fallout«, Showrunners: Graham Wagner, Geneva Roberstson-Dworet, USA 2024, 8 Episoden in 1 Staffel, Prime Video

Marc Bebenroth und Maik Rudolph sind Redakteure dieser Zeitung. Marc Püschel ist freier Autor.

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