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Aus: Ausgabe vom 16.06.2022, Seite 16 / Sport
E-Sport

Wettkampf am Bildschirm

E-Sport wird immer populärer. Organisatoren und Spieler kämpfen derweil um seine Anerkennung als Sportart
Von Gabriel Kuhn
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Geht auch ohne festes Schuhwerk

Auch E-Sport-Events kommen nach der Coronapause wieder in Gang. Vor kurzem wurde verkündet, dass »The International« 2022 im Oktober in Singapur steigen wird. Bei den internationalen Turnieren wird seit 2011 das Onlinegame »Dota 2« gespielt. Zwei fünfköpfige Teams versuchen, das Hauptquartier des Gegners zu zerstören. Oder so ähnlich. Mehr als 40 Millionen US-Dollar wurden dafür im Vorjahr an Preisgeld ausgeschüttet. Heuer werden es noch mehr sein. Millionen von Menschen schauen dem Spektakel begeistert zu.

Aber ist E-Sport überhaupt ein Sport? Die Debatte gibt es seit den 1980er Jahren, als die Computerspielpioniere von Atari erste Wettkämpfe organisierten. Heute spitzt sie sich jedoch zu, weil E-Sports immer populärer werden und um Anerkennung kämpfen. Dabei geht es nicht nur ums Prestige, sondern auch ums Geld. Die Anerkennung als Sportart durch den Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) beschert Vereinen und Veranstaltern Steuererleichterungen und Fördergelder. Doch bis jetzt sträubt sich der DOSB. Erst im März dieses Jahres stellte er in einem Gutachten fest, dass eine Sportart »durch die langjährige Rechtsprechung im traditionellen Sinne der Anforderungen an die Körperlichkeit konkretisiert« sei. Diesen Anforderungen komme der E-Sport nicht nach.

Die E-Sportler lassen das nicht auf sich sitzen. Sie verweisen auf die Bedeutung der Hand-Augen-Koordination und der Reaktionsschnelligkeit, sowie auf hohen Puls und Schweiß, einschlägiger Beweis harter physischer Arbeit. Damit wäre freilich der Eurovision-Song-Contest erst recht ein sportlicher Wettbewerb. Und irgendwie will man E-Sportlern den durchtrainierten Athleten nicht abnehmen. Der erfolgreiche »Counter Strike«-Spieler Emil »HeatoN« Christensen vom Klan (Team) der Ninjas in Pyjamas machte für seine Sache keine Werbung, als er 2017 in der schwedischen Version der TV-Spielshow »Ewige Helden« als erster E-Sportler in einem derartigen Format auftreten durfte. Gegen die Konkurrenz von Schwimmern, Kampfsportlern und Eishockeyspielern war er chancenlos und durfte als erster nach Hause fahren.

Aber definiert sich Sport überhaupt über körperliche Tätigkeit? Die Wörterbücher geben keine klare Antwort. Der Duden ist auf der Seite des DOSB. Er definiert Sport als »nach bestimmten Regeln aus Freude an Bewegung und Spiel, zur körperlichen Ertüchtigung ausgeübte körperliche Betätigung«. Offener präsentiert sich eines der populärsten Onlinewörterbücher, wortbedeutung.info, wo Sport als »intensive körperliche und/oder geistige Betätigung mit Leistungsanspruch« definiert wird. Da fiele also auch der E-Sport darunter – genauso wie Bridge, Sudoku oder Schach. Für Letztere gibt es die Kategorie des Denksports, die höchstens strategisch anspruchsvolle Computerspiele in Anspruch nehmen können. Die Komplikationen haben damit kein Ende. Denn auch bei anerkannten Sportarten wie Darts, Billard oder Tischfußball ist die körperliche Leistungskomponente nicht die entscheidende.

Es überrascht nicht, dass die weltweite Einschätzung des E-Sports sehr unterschiedlich ausfällt. Während er in vielen asiatischen Ländern, China inklusive, als Sport anerkannt wird, teilen die meisten europäischen Länder die Auffassung des DOSB. Doch E-Sport-Enthusiasten wie die Redakteure von ingame.de warnen: »Deutschland verschläft den nächsten Trend!« Nun könnte man meinen, dass die Definition des Sport nicht von Trends abhängen sollte, aber das ist vielleicht zu prinzipiell gedacht. Es steht einiges auf dem Spiel. Insgesamt wurden bei E-Sport-Events bereits über eine Milliarde US-Dollar an Preisgeldern ausbezahlt. Der dänische »Dota 2«-Spieler Johan »N0tail« Sundstein kassierte sieben Millionen davon.

Wer in Deutschland den Trend nicht verpasst, ist die Fußballbundesliga. Im Jahr 2015 war der VfL Wolfsburg der erste Bundesligaverein, der ein eigenes Team in E-Football-Turnieren ins Rennen schickte. Nur sieben Jahre später, im Mai dieses Jahres, beschloss die Deutsche Fußballiga (DFL), dass ab der Saison 2023/24 jeder Verein der 1. und 2. Bundesliga ein E-Sports-Team stellen muss. (Was dem ehemaligen Bayern-Präsidenten Uli Hoeneß ein Graus sein muss – er verhinderte seinerzeit persönlich die Etablierung eines E-Sport-Teams des FCB.)

Auch international wird der E-Sport immer salonfähiger. Wurden die World Cyber Games oder der Electronic Sports World Cup noch von Organisatoren ins Leben gerufen, die mit offiziellen Sportverbänden gar nichts zu tun haben, wird es bei den diesjährigen Commonwealth Games E-Sport-Demonstrationswettbewerbe geben. 2026 könnten sie dann im offiziellen Programm aufscheinen. Die ausgewählten Spiele, nämlich »Dota 2«, »E-Football« und »Rocket League«, zeigen, dass die alte Trennung zwischen sportlichen Simulationsspielen (Fußball, Tennis, Boxen usw. auf dem Computer) und originären Computerspielen einer zeitgenössischen Interpretation des E-Sports nicht mehr gerecht wird. Es ist nicht die Übertragung eines Sports auf den Bildschirm, der E-Sport ausmacht, sondern der Wettkampf am Bildschirm an sich.

Wo E-Sportler den Helden der Laufbahn und Radrennstrecken in nichts nachstehen, ist die Welt des Dopings. Amphetamine und Medikamente wie Ritalin beruhigen die Nerven und stärken die Konzentrationsfähigkeit, Energy Drinks erleichtern nächtelange Marathonspiele. Einschlägige Unternehmen richten sich in ihrem Marketing gezielt an E-Sportler. Dazu kommen andere Probleme. Frauen beanstanden seit Jahren den ausgeprägten Sexismus im E-Sport, der nicht zuletzt durch die Anonymität von Onlinekommentaren befeuert wird. Kein Wunder, dass wenige Frauen auf der großen Bühne auftreten, obwohl die E-Sport-Gemeinde gerne mit Inklusivität wirbt. Die Jordanierin Mira »Ephey« Riad war 2021 die erste Frau, die jemals bei einem internationalen Turnier antrat.

Der Streit um E-Sport ist auch ein bisschen Kulturkampf. Es gibt Vorbehalte, die sich seit langem halten. Sollen Computerspiele, in denen das Töten im Vordergrund steht, Teil der Sportförderung sein? Sitzen Menschen nicht viel zu viel vor dem Bildschirm? Machen Computerspiele womöglich abhängig? An der renommierten Deutschen Sporthochschule Köln teilt man diese Sorgen nicht. Die von der Sporthochschule initiierte Website esportwissen.de beschreibt den E-Sport als »zukunftsträchtigen Sport, welcher das alte Verständnis von Sport aufbricht und neue Ansätze zulässt«. Das klingt gut, doch wäre es nicht das erste Mal, dass scheinbare Progressivität zum Deckmantel für die Erschließung neuer Märkte wird. Es ist vielleicht kein Zufall, dass sich in der politischen Parteilandschaft vor allem die FDP als E-Sport-Förderer hervortut.

Ein Freund meinte einst, dass ein Spiel dann zum Sport wird, wenn sich mit ihm Geld machen lässt. Er könnte recht haben.

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